clubderflottenvierer
  Unsere Regeln
 

Regeln

Das watten wir mit 32 Schafkopfkarten gespielt, wobei die Sechser nicht mit dabei sind.
 Beim watten gibt es drei Kritische:

7er Eichel Soacher kleinster Kritischer, der vom Belle und vom Max gestochen werden kann
(andeuten durch Zwinkern mit dem linken Auge)
7er Schelln Belle zweitgößter Kritischer, kann nur vom Max gestochen werden
(andeuten durch Zwinkern mit dem rechten Auge)
König Herz Max, Maxl größter Kritischer und somit höchste Karte im Spiel


Watten kann zu zweit oder zu viert gespielt werden. Da wir aber ein "Club" sind, spielen wird ausschließlich zu viert.

Zu unserm Spiel

Wie schon gesagt, gespielt wird zu viert. Dabei bilden die sich überkreuz Sitzenden ein Team.
Der Spieler rechts vom Geber (Hintermann) darf nach dem Mischen abheben und nur eine Karte anschauen (sonst 2 Minuspunkte). Wenn ein Kritischer darunter liegt, darf er "schlecken". Ist darunter noch einer, bekommt ihn der Geber, ein eventuell Dritter muss liegen bleiben.
Wenn der Hintermann einen Kritischen liegen lässt, weil z.B. ein höherer darunter liegt, geht auch der Geber leer aus, der nicht schauen darf, welcher Kritischer noch d'runter liegt (sonst 2 Minuspunkte).
Beim Abheben gilt außerdem: HANDFEST ZÄHLT!

Dann wird gegeben...
Jeder Spieler bekommt erst drei, dann zwei Karten, wobei nur der Geber (Trumpfansage) und der Vordermann (Schlagansage) die Karten anschauen dürfen (sonst 2 Minuspunkte). Ist der Schlag angesagt, darf auch der Partner die Karten einsehen, nach Trumpfansage auch der Partner des Gebers.

Sollte als erste Karte der Haube ausgespielt werde (angesagte Karte in Schlag und Trumpf) heißt es "Trumpf oder Kritisch". Der Gegner muss entweder Trumpf zugeben oder mit einem Kritischen stechen. Allerdings besteht keine Stechpflicht. Der Partner des Haubespielers muss keinen Kritischen zugeben, lediglich Trumpf, wenn vorhanden.

Hat ein Spieler die Maschin' (alle drei Kritischen) auf der Hand, muss er diese bei uns rauslegen und schreibt automatisch 3 Punkte. Wenn man schnell genug ist

Nach drei Stichen für ein Team ist das die Runde vorbei und im Regelfall werden zwei Punkte geschrieben. Wenn ausg'schafft wird geht es um drei Punkte, wobei noch höher gesteigert werden kann.

Bei uns ist ein Spiel bei 15 Punkten zu Ende, demnach ist man bei 13 Punkten g'spannt und darf nicht mehr ausschaffen (ansonsten 2 Minuspunkte). Ein g'spanntes Team kann sich entscheiden ein Spiel zu schauen (dann geht's um 3 Punkte) oder eben nicht, dann schreibt der Gegner zwei.
Ein gegnerisches Team des g'spannten Teams darf nicht nach "4" fragen!

Wer mit wem

An einem "Club-Abend" spielen wir mehrere Spiele, wobei nach jedem Spiel neu ausgelost wird, wer mit wem und gegen wen spielt.

Bommerl

Wer ein Spiel verliert, kassiert ein Bommerl. Am Ende des Abends wird dann abgerechnet




Unser kleines Watt-ABC

Abheben Nach jedem Mischen, darf der Hintermann des Gebers abheben. Liegt ein Kritischer drunter, kann er "schlecken", oder, falls noch einer drunter is, ihn einfach liegen lassen.
Ansagen Der Vordermann des Gebers sagt den Schlag, der Geber den Trumpf an. Wir spielen streng, deshalb gibt es in gar keinem Fall einen Schagwechsel.
Ausschaffen In einem Spiel geht es um 2 Punkte. Egal ob ich gute Karten hab oder nur bluffen will, ich kann ausschaffen, dann geht's um drei. Der Gegner könnt nach vier fragen, ich nach fünf, uns so weiter und so fort... "Überspannt" darf ich allerdings nicht sein, sonst schreibt mein Gegner Punkte.
Belle
7er Schelln, zweitgrößter Kritischer, kann nur von Max gestochen werden
 Bommerl  Pro verlorenes Spiel kassieren die Verlierer ein Bommerl. Am Ende des Abends wird abgerechnet. Besonderheiten gibt's dann noch bei Nackertn und beim Zruckg'schneidertn.
 G'spannt Ein Spiel geht bis 15 Punkte, ab 13 ist man g'spannt. Das Team kann sich nun, solange die gegnerische Partei noch nicht g'spannt ist, überlegen, sich die Spiele zu schauen oder nicht. WIrd gespielt geht es um drei Punkte, wenn nicht, schreibt das Gegnerteam 2 Punkte. 
 Haube Angesagte Karte in Schlag und Trumpf. 
 Kritische Die drei Kritischen sind die höchsten Karten im Spiel. Soacher, Belle und Max (in Reihenfolge) können nicht gestochen werden. 
 Maschin'
Die Maschin' sind alle drei Kritischen zusammen. 
"Unsere" Besonderheit:
Hat ein Spieler die Maschin' auf der Hand, werden bei Rauslegen automatisch drei geschrieben. 
 Max, Maxl
König Herz, höchste Karte im Spiel. Der Max kann jede Karte stechen, aber von keiner anderen gestochen werden.
Nackerter  Ein Nackerter bedeutet, dass ein Team zu 0 Punkten gewinnt. Die Verliererpartei schreibt dadurch zwei Bommerl!
Schlag  Der Schlag sind die Zahlen 7,8,9,10,Unter, Ober,König, Sau. Wird immer vom Vordermann des Gebers angesagt.
Soacher
 7er Eichel, kleinster Kritischer. Er kann sowohl vom Belle, als auch vom Max gestochen werden. 
 Trumpf Farben. Herz, Gras, Schelln, Eichel. Wird immer vom Geber angesagt. 
 Zruckg'schneiderter Ein Team ist g'spannt zu 0, aber das Team mit 0 Punkten kann noch aufholen und gewinnt. Das Verliererteam schreibt 4(!) Bommer.
Kommt allerdings Gott sei Dank sehr, sehr selten vor  
 
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